Ein recht umfangreiches Minigame, das einen in der Welt von Final Fantasy X
begleiten wird, ist die Lieblingssportart von Tidus - Blitzball. Man kann es in etwa als eine Mischung aus Fußball und
Basketball bezeichnen, die allerdings unter Wasser gespielt wird. Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Punkte zu machen.
Dies kann man erreichen, indem man den Ball an seine Mitspieler übergibt und dann versucht, ein Tor zu schießen.
Um sich zu bewegen, muss man allerdings Befehle erteilen; das Spiel findet ergo nicht wirklich "live" statt und ist weniger Action-betont. Jedes Team hat
dabei sechs Spieler, die aus den Spieler-Bezeichnungen "Vorne-Links", "Vorne-Rechts", "Vorne-Mitte" (Mittelfeldspieler), "Verteidigung-Links",
"Verteidigung-Rechts" und dem Torwart bestehen. Als Gewinn winken einem teilweise sehr seltene Items.
Playing Blitzball
Spielerwerte
Jedes Teammitglied hat seine ganz eigenen Statuswerte, die den Spielablauf erheblich beeinflussen können. Damit eine Mannschaft entstehen kann, muss man fünf weitere Spieler anheuern (denn Tidus stellt ja den sechsten dar), wobei man hier wirklich auf die Werte der Personen achten muss. Im Einzelnen sind das:
Lv (Level) |
Der aktuelle Level des Spielers, der sich aus gesammelter Erfahrung ergibt. |
SPD (Speed, Geschwindigkeit) |
Je höher, desto schneller kann der Spieler sich bewegen. Ein sehr wichtiger Wert, da man freie Bahn hat, wenn alle Gegner langsamer sind als man selbst. |
HP (Hit Points, Trefferpunkte) |
Eigentlich mehr die Ausdauer, denn man benutzt sie für alle Aktionen auf dem Spielfeld. Der Spieler regeneriert sie, wenn er bewegungs- und aktionslos bleibt. Erreichen sie 0, wird der Spieler aus dem Spiel ausgeschlossen. |
Salary (Gehalt) |
Für jedes Spiel muss man einem Spieler einen gewissen Geldbetrag zahlen, den dieser Wert beschreibt. |
PHY (Physical, Physisch) |
Bezeichnet den Schaden, den ein Spieler mit Ball von gegnerischen Verteidigern einstecken kann. Spieler mit einem sehr hohen PHY-Wert können dadurch quasi durch die Gegnerreihen stürmen. |
PAS (Passing, Passen) |
Je höher dieser Wert, desto schneller und weiter kann ein Spieler den Ball passen. |
SHT (Shooting, Schießen) |
Wie schnell und kraftvoll jemand den Ball auf das Tor schießen kann. |
ATK (Attack, Attackieren) |
Je höher der Wert, desto höher ist die Chance, dass man dem Gegner den Ball stiehlt. |
CUT (Cut-off) |
Gibt die Fähigkeit an, wie gut jemand von Gegnern geschossene Bälle aufhalten (und danach in Besitz nehmen) kann und ist somit für Verteidiger sehr wichtig. |
CAT (Catching, Fangen) |
Diesen Wert besitzen nur Torhüter, es ist aber auch ihr einziger Wert im Spiel. Je höher, desto höher die Chance, einen gegnerischen Ball zu fangen. |
Spielfeld
Während eines Blitzball-Spiels wird auf der rechten Seite des Bildschirms eine Minimap angezeigt. Diese zeigt an, wo sich die eigenen und die gegnerischen Spieler derzeit befinden. Die eigenen Mannen werden dabei durch grüne Pfeile repräsentiert, die Gegner durch rote. Der Spieler, der derzeit den Ball besitzt, wird von einem farbigen Kreis umgeben und unentwegt von der Kamera verfolgt. Außerdem findet man in der Ansicht den aktuellen Spielstand, Kommentare über das Spiel und die bisher vergangene Zeit.
Aktionsmenü
Drückt man die Quadrat-Taste, wenn einer der eigenen Spieler den Ball hat, erscheint in der oberen linken Ecke das Aktionsmenü. Es erwarten einen nun drei verschiedene Auswahlmöglichkeiten: Passen, Schießen und Dribbeln. Bei letzterem kann der Spieler weiterspielen, ohne eine bestimmte Aktion auszuführen.
Wählt man nun Passen, muss man einen Spieler aussuchen, zu dem man den Ball schießen möchte. Dabei erscheinen in der oberen rechten Ecke der PAS-Wert des aktuellen Spielers. Mit der Kreis-Taste bestätigt man. Der Ball fliegt los und je länger dieser Vorgang dauert, umso mehr verringert sich der PAS-Balken. Erreicht selbiger null, bevor der Ball beim Spieler ankommt, fällt der Ball irgendwo anders hin. Je nachdem, wie hoch der PAS-Wert des Spielers ist, ändert sich auch die Anzahl an HP, die für den Pass benötigt werden.
Beim Schießen hingegen wird der SHT-Wert des Spielers sowie darunter der CAT-Wert des gegnerischen Torwarts angezeigt. Wie beim Passen verringert sich nun der SHT-Balken solange, bis der Ball beim Tor angekommen ist. Dann werden die übriggebliebenen SHT-Punkte mit dem CAT-Wert des Torwarts verglichen. Der Betrag, den ein Torwart an SHT-Punkten aushalten kann, entspricht 50-150% seines CAT-Wertes. Bleiben beim Subtrahieren des CAT-Wertes noch SHT-Punkte übrig, hat man ein Tor geschossen. Ist der SHT-Wert dagegen null, schießt der Torwart den Ball entweder direkt zu einem seiner Teamkollegen, oder aber er wirft den Ball einfach unkoordiniert weg. Der abgezogene HP-Wert verhält sich dabei wie beim Passen, nur eben in Bezug auf den SHT-Wert.
Begegnungen mit dem Gegner
Immer wenn ein gegnerischer Spieler den eigenen berührt oder man versucht, das Aktionsmenü zu öffnen, während sich ein Gegner in unmittelbarer Nähe befindet, kommt es zu einem Gefecht. Dann werden sich sofort alle gegnerischen Spieler, die sich in dem den Spieler mit dem Ball umgebenden Kreis befinden, vor den Spieler springen; automatisch öffnet sich das Gefechts-Menü in der oberen linken Ecke. In der oberen rechten Ecke erscheinen unter den Statistiken des Spielers nun die der Gegner.
Jetzt muss man, je nachdem, wie viele Gegner sich nun einem aufgereiht haben, zwei bis sechs Entscheidungen treffen. Zunächst gilt es, festzulegen, wie viele Gegner man versuchen will, zu durchbrechen. Danach erscheint das Aktionsmenü und fragt wieder, ob man Passen, Schießen oder Dribbeln (nur verfügbar, wenn man versuchen will, durch alle Gegner durchzubrechen) möchte. Nach dem Auswählen dieser Einstellungen wird der benötigte HP-Wert ausgerechnet und abgezogen. Dann versucht der Spieler, durch die gewählten Gegner hindurchzubrechen. Die ATK-Werte der Spieler werden addiert und dann zusammen vom PHY-Wert des Spielers subtrahiert. Ist der PHY-Wert danach null, hat der Gegner den Ball. Ansonsten werden die gewählten Aktionen ausgeführt.
Tidus beim Versuch, den Ball wegzuschießen
Statusveränderungen
Bei einem Gefecht kann es passieren, dass der Spieler durch eine Ability des Gegners mit einer Statusveränderung beleget wird. Im Gegensatz zum eigentlichen Spiel gibt es aber nur drei Statusveränderungen: Nap, Wither und Venom.
Bei Nap schläft der Spieler ein und kann nicht weiter am Spiel teilnehmen. Der Spieler wacht dabei nach einer gewissen Zeit auf. Außerdem passiert das, wenn ein Tor geschossen oder ein Pass zum Spieler gespielt wird (dieser verfehlt sein Ziel zwar, aber dennoch wacht der Spieler auf). Besonders gefährlich wird es, wenn der Torwart mit Nap belegt wurde - dann wirkt sein CAT-Wert nicht mehr und prinzipiell trifft jeder Schuss.
Bei Wthser werden die Statuswerte des Spielers reduziert. Die Werte werden dann blau anstatt gelb dargestellt. Dieser Status kann nur durch Abwarten behoben werden. Nach der ersten Spielhälfte ist die Statusveränderung aber auf jeden Fall aufgehoben.
Bei Venom können keine HP regeneriert werden und der Spieler ist nicht in der Lage, zu schießen, bis eine bestimmte Zeit verstrichen oder wieder die erste Spielhälfte beendet ist.
Team-Menü
Im Spiel kann man durch ein Drücken der Dreieck-Taste ins Team-Menü gelangen. Hat das eigene Team gerade den Ball, offenbaren sich einem drei Optionen: "Auto", "Manual A" und "Manual B". Bei "Auto" steuert die KI alle Spieler (diese Option ist zwar voreingestellt, aber nicht zu empfehlen). Bei der "Manual"-Einstellung kann man den Spieler mit dem Ball selbst steuern. Die beiden Einstellungen unterscheiden sich dabei darin, wie die Kamera den Spieler verfolgt.
Hat man den Ball nicht, wird diese Auswahl überspringen und man gelangt sofort zum Formations-Menü. Zunächst besitzt man vier unterschiedliche Formationen ("Normal", "Mark Mode", "Right Side", "Left Side"), die mehr werden, sobald sich der Team-Level erhöht.
Erfahrung gewinnen
Erfahrung erlangt ein Spieler bei allen möglichen Aktionen - Schießen, Passen, Gegner durchbrechen usw. Nach jeder Halbzeit erhalten die Spieler Erfahrung und steigen eventuell ein Level auf. Dann erhöhen sich neben den HP auch meist eine Menge anderer Werte. Allgemein sollte man darauf achten, dass man alle Spieler auf einem ungefähr gleichen Level hat. Denn Spieler, die man selbst nicht sehr oft steuert (wie z.B. die Verteidiger), steigen dadurch langsamer auf.
Das Blitzball-Stadion aus der Vogelperspektive
Managen des Teams
Nachdem die Grundlagen des Blitzball-Spielens nun geklärt sein sollten, folgt das Managen und Verwalten des eigenen Teams. Nach einigen Story-Sequenzen (genauer gesagt, nachdem man die Stadt Ruka/Luka wieder verlässt) wird man später an Speicherpunkten eine weitere Option vorfinden, die es erlaubt, das Blitzball-Team zu managen - das beinhaltet, neue Spieler einzustellen oder sein Team an Turnieren anzumelden.
Hauptmenü
Wie erwähnt, gelangt man ins Menü durch die entsprechende Option bei Speicherpunkten. Im Menü kann man sein Team zunächst in einer Liga oder einem Turnier anmelden oder ein Trainingspiel beginnen. Außerdem findet man hier ein Tutorial sowie einige Daten zu seinen Spielern und kann per "Reset Data" ("Daten zurücksetzen") alles löschen, was man bisher bezüglich Blitzball gemacht hat - nur in absoluten Ausnahmefällen zu empfehlen.
In Liga- und Turnier-Spielen kämpft man um seltene Items, die die Mannschaften aus dem ersten, zweiten und dritten Platz am Ende der Saison/ des Turniers erhält. (Turniere kann man nicht immer bestreiten, vorher sollte man sich ein paar Mal für eine Liga angemeldet haben.) Einen Extra-Preis (der einem besonders guten Item entspricht) gibt es für denjenigen, der in einer Saison/ einem Turnier die meisten Tore schießt. Items, die man beim Blitzball-Spielen bekommen kann, sind u.a. verschiedene Abilitys (einige davon kann man ausschließlich hier gewinnen), Spheres, seltene Items zum Verbessern von Waffen und Rüstungen oder allgemein recht seltene Items wie Elixiere, X-Potions, Turboäther etc.
Bei einem Trainingsspiel können die Spiele zwar keine Erfahrung gewinnen, aber sie erlangen immer noch Abilitys. Fehlen einem also noch ein paar Abilitys und man möchte nicht, dass der Gegner durch Spiele mit dem eigenen Team stärker wird, sind Trainingsspiele ein guter Weg, dies zu verhindern. Dafür bekommt man aber auch kein allzu gutes Item bei einem Sieg.
Menüs vor Beginn des Spiels
Nach dem Einschreiben in eine Liga, ein Turnier oder ein Trainingsspiel beginnt das Spiel nicht sofort - vorher erscheinen noch einige Menüs mit verschiedenen Einstellungen. Zunächst befindet man sich im "Team Setup"-Menü. Hier kann man auswählen, welche Spieler in welcher Position spielen werden.
Es folgt das "Ability Setup"-Menü, indem man Spielern über Level 3 eine Ability zuweisen kann. Je höher der Level des Spielers, desto mehr solcher Abilitys kann er "tragen" (maximal jedoch fünf). Mehr zu den Abilitys weiter unten.
Das letzte Menü ist das "Mark Mode"-Menü. Hier sind die eigenen Spieler auf der linken und die Gegner auf der rechten Seite dargestellt. Klickt man jetzt auf einen der eigenen Spieler, werden bei den Gegnern Statuswerte und Abilitys angezeigt. Alle grün geschriebenen Abilitys kann der eigene Spieler erlernen. Bestätigt man jetzt mit der Kreis-Taste, richtet der jeweilige eigene Spieler sein Augenmerk auf den gegnerischen und kann seine Abilitys während des kommenden Spiels lernen. Dabei kann jeder eigene Spieler nur einen gegnerischen "beobachten", diesen aber nach der ersten Spielhälfte wechseln. Nachdem auch diese Einstellungen vorgenommen wurden, beginnt das Spiel.
Im "Team Setup"-Menü
Abilitys
Um Abilitys überhaupt einsetzen zu können, muss der Spieler sich wie gesagt mindestens auf Level 3 befinden. Danach erscheinen im "Ability Setup"-Menü neben dem jeweiligen Spieler einige Striche (als Platzhalter), um anzuzeigen, dass der Spieler nun Abilitys lernen kann. Manche Spieler (wie Tidus) besitzen schon von Anfang an Abilitys. Abrufen kann man die erlernten Abilitys eines Spielers im Blitzball-Hauptmenü bei den Team-Daten. Dort wählt man einen Spieler aus und bestätigt mit der Kreis-Taste. Unten rechts werden dann drei in grün geschriebene Abilitys erscheinen. Das sind die "Key Abilitys" dieses Spielers. Sie stellen eine bestimmte Reihenfolge dar, und wenn man eine dieser "Key Abilitys" lernt, erschließen sich einem viele andere Abilitys. Die angegebene Reihenfolge muss dabei eingehalten werden (so kann man die zweite Ability nicht von einem Gegner lernen, wenn man die erste nicht bereits beherrscht). Drückt man nochmals die Kreis-Taste, erscheint die in zwei Seiten gegliederte Ability-Liste. Hier stehen die Abilitys, die der Spieler bisher schon kennt und die, die er lernen kann (die wiederum mit einigen Strichen als Platzhalter gekennzeichnet sind).
Lernen von Abilitys
Im bereits erwähnten "Mark Mode"-Menü kann man die Spieler festlegen, von denen man Abilitys während des Spiels lernen möchte. Dazu muss dieser Spieler die Ability erst einmal benutzen. Während er sie ausführt, erscheint die Nachricht "Einfangen!" ("Capture!") oben links auf dem Bildschirm. Drückt man während dem Anzeigen der Nachricht die Kreis-Taste, hat der Spieler, der diesen gegnerischen Spieler "beobachten" soll, die Chance, diese Ability zu lernen. Es ertönt dann ein Geräusch - ein hohes, wenn das "Einfangen" erfolgreich war, und ein tiefes, wenn das Ganze misslang. Das hängt auch ein wenig vom Glück ab, und wenn der Level des eigenen Spielers im Vergleich zum Level des Gegners zu gering ist, wird das Erlernen der Ability nie gelingen.
Benutzen von Abilitys
Nachdem man Abilitys gelernt hat, kann man sie natürlich auch benutzen - dabei gibt es vier verschiedene Arten von Abilitys.
Offensive Abilitys (z.B. "Nap Shot", "Venom Pass") kann man im Aktionsmenü auswählen. Neben den jeweiligen Abilitys befindet sich auch die Anzahl an HP, die die Benutzung voraussetzt.
Defensive Abilitys (z.B. "Drain Tackle", "Wither Tackle") kann man auswählen, wenn ein Gegner versucht, durch die eigenen Spieler hindurchzubrechen. Hat man eine defensive Ability, wird ein neues Menü erscheinen, in dem wieder die benötigten HP angezeigt werden.
Automatische Abilitys (z.B. "Anti Venom", "More Battle Mode") lösen sich selbst zufällig aus, wobei dieser Zufall durch eine bestimmte Prozentzahl der Wahrscheinlichkeit näher bestimmt wird. Die benötigten HP werden dann ebenfalls abgezogen.
Andauernde Abilitys ("Continuous Ability"; z.B. "Vile Venom", "Scout Mode") sind immer aktiv und benötigen eine bestimmte Zahl an HP, damit man sie "tragen" kann; während des Spiels verbrauchen sie aber keine HP.
Tidus mit Ball in der Nahaufnahme
Neue Spieler anheuern
Zu Beginn hat man ein Standart-Team, das jedoch nicht gerade das beste darstellt. Auf der ganzen Welt gibt es Blitzball-Spieler, die nur darauf warten, angeheuert zu werden. Dafür drückt man einfach die Quadrat-Taste, wenn man vor einem potenziellen Spieler steht. Kann man sie einstellen, erscheint ein Bildschirm mit dem Namen des Spielers, seinen Spielen, die er noch spielen muss, bis sein jetziger Vertrag ausläuft (wenn er keinen hat, kann man ihn sofort einstellen) und dem von ihm geforderten Gehalt. Nach dem Bestätigen kann man außerdem auswählen, für wie viele Spiele man den Spieler haben möchte. Läuft der Vertrag eines Spielers nach einem Blitzball-Spiel aus, wird man gefragt, ob man ihn sofort wieder anheuern möchte. Verneint man hier, geht der Spieler wieder an den Ort zurück, an dem man ihn gefunden hat.
Team-Level
Nach dem Bestreiten von einigen Spielen wird der Team-Level irgendwann einmal steigen. Dann bekommt man manchmal eine neue Formation, oder aber der "Scout Level" steigt. Passiert letzteres, bekommt man mehr Informationen über Spieler, die man anheuern möchte. Auf Level 2 sieht man die Statuswerte des Spielers, auf Level 3 die Abilitys, die er beherrscht. Beim letzten Level zeigt der Bildschirm im Prinzip dasselbe wie der bei den Team-Daten, denn jetzt sieht man auch die Abilitys, die der Spieler lernen kann.
Team-Level |
Benötigte Spiele |
Belohnung |
1 |
- |
- |
2 |
5 |
"Center Attack"-Formation |
3 |
10 |
Scout Level 2 |
4 |
15 |
"All Defense"-Formation |
5 |
25 |
Scout Level 3 |
6 |
30 |
"Flat Line"-Formation |
7 |
35 |
Scout Level 4 (Maximum) |
8 |
40 |
"Counter"-Formation |
9 |
45 |
"Double Line"-Formation |